Skārienekrāna mašīnas interfeisa noformēšanas process

Jul 02, 2021

Atstāj ziņu

Skārienekrāna cilvēka un mašīnas saskarnes projektēšanas procesu var iedalīt šādās darbībās:

1) Izveidojiet sistēmas funkcijas ārējā modeļa dizainu. Modelis galvenokārt ņem vērā programmatūras datu struktūru, vispārējo struktūru un procesa aprakstu. Cilvēka un datora saskarnes dizains parasti ir tikai piederums, un tikai lietotāja situācija (ieskaitot vecumu, dzimumu, psiholoģisko situāciju, Tikai ar izpratni par kultūras līmeni, personību, etnisko izcelsmi utt., Mēs varam izveidot efektīvu cilvēka un mašīnas saskarni; izstrādāt lietotāja modeli, pamatojoties uz galalietotāja hipotēzi par nākotnes sistēmu (sistēmas hipotēze), un visbeidzot padarīt to atbilstošu sistēmas attēlam, kas iegūts pēc sistēmas ieviešanas (Sistēmas ārējās īpašības). sistēma) ir konsekventa, lietotājs var būt apmierināts ar sistēmu un var to efektīvi izmantot; Izveidojot lietotāja modeli, pilnībā jāņem vērā sistēmas hipotēzes sniegtā informācija, un sistēmas attēlam precīzi jāatspoguļo sistēmas gramatiskā un semantiskā informācija. Īsāk sakot, tikai izprotot lietotāju un izprotot uzdevumu, var izstrādāt labu cilvēka un mašīnas saskarni.

2) Nosakiet uzdevumus, kas cilvēkiem un datoriem jāveic atsevišķi, lai pabeigtu šo sistēmas funkciju. Ir divi uzdevumu analīzes veidi: viens ir sākt no faktiskās situācijas, analizējot sākotnējo manuālo vai daļēji manuālo lietošanas sistēmu, un kartēt to uz līdzīgu uzdevumu grupu, ko veic cilvēka un mašīnas saskarnē; otrs ir iegūt lietotāja uzdevumu kopumu, kas ir saskaņots ar lietotāja modeli un sistēmas hipotēzi, pētot sistēmas prasības un specifikācijas. Uzdevumu analīzei ir piemērotas arī tādas metodes kā pakāpeniska pilnveidošana un uz objektiem orientēta analīze. Pakāpeniski precizēšanas tehnoloģija var nepārtraukti sadalīt uzdevumus apakšuzdevumos, līdz katra uzdevuma prasības ir ļoti skaidras, un uz objektu orientētas analīzes tehnoloģija var identificēt visus objektīvos objektus, kas saistīti ar lietojumprogrammu un darbībām, kas saistītas ar objektiem.

3) Apsveriet tipiskās problēmas cilvēka un mašīnas saskarnes projektēšanā. Izstrādājot jebkuru cilvēka un mašīnas saskarni, parasti jāņem vērā četri aspekti: sistēmas reakcijas laiks, lietotāja palīdzības mehānisms, kļūdu un brīdinājuma informācija un komandu režīms. Pārmērīgs sistēmas reakcijas laiks ir visvairāk sūdzētā problēma interaktīvo sistēmu lietotāju vidū. Papildus absolūtajam reakcijas laikam lietotāji ir arī ļoti nobažījušies par dažādu komandu atbildes laika atšķirībām. Ja atšķirība ir pārāk liela, lietotājiem būs grūti pieņemt; lietotāju meklēšanas mehānismam būtu jāpieņem integrēta sistēma, lai izvairītos no tā, ka lietotājam, lūdzot palīdzību no pārklātas sistēmas, ir jāapstrādā liels daudzums nebūtiskas informācijas; kļūdu un brīdinājuma informācija jāapraksta ar terminiem, ko lietotājs saprot un kam ir precīza nozīme. Tajā pašā laikā pēc iespējas būtu jāsniedz daži ieteikumi par kļūdu atgūšanu. Kad tiek parādīts kļūdas ziņojums, ja to papildina dzirdes (zvana) un vizuāli (īpašas krāsas) stimuli, efekts būs labāks; komandu režīms ir vislabāk pastāv līdzās izvēlnes un tastatūras komandām, lai lietotāji varētu izvēlēties.

Cilvēka un mašīnas saskarnes prototips ir veidots ar CASE rīku palīdzību. Kad dizaina modeļa programmatūras modelis ir noteikts, var izveidot programmatūras prototipu. Šajā laikā tiek nodrošināta tikai cilvēka un mašīnas saskarnes daļa. Kamēr tas neatbilst lietotāja modelim un sistēmas pieņēmumiem. Parasti dažādu cilvēka un mašīnas saskarņu pamatkomponentus var izveidot, izmantojot gatavus moduļus vai objektus, ko nodrošina cilvēka un mašīnas saskarnes instrumentu kaste vai cilvēka un mašīnas saskarnes izstrādes sistēma.

Nosūtīt pieprasījumu